【產業動態SNG】台灣遊戲「內容」產業發展契機
陳智豪 (2020/05/08) 《台經月刊第43卷第5期》
台灣遊戲產業早年隨著我國電腦工業的興起而逐漸蓬勃,1995~2005年間是台灣遊戲在全球華文市場中最為盛行的時期。然而,伴隨著中國改革開放、經濟起飛,加上台灣電腦工業向西轉移,使得台灣遊戲產業逐漸受到中國的競爭,進而超越,並吸引我國業者西進,造成我國遊戲產業人才流失與斷層,台灣遊戲業者甚至冠以遊戲人才培訓中心之名,為全球尤其中國業者培訓人才。隨著中國民眾的經濟情況逐漸改善,消費能力提升,且已超越美國成為全球最大的遊戲市場之際,卻面臨中國政府內部鬥爭與言論管制政策的牽制,造成中國遊戲產業不小的震盪,從而開始走向大者恆大、小者倒閉的情況。
於此,我國遊戲產業已逐漸呈現多元的發展趨勢,從早年「仙劍奇俠傳」、「軒轅劍」已轉往影視、動畫發展,雖不盡然帶動遊戲的營收,卻打下良好的IP品牌基礎,到近年的「返校」翻拍成電影,成為台灣2019年度整體票房第12高(當年度國片最高票房)的電影紀錄。
中國遊戲產業與市場雖有高投資、高報酬、高回收的情況,卻也面臨著高風險的產業環境。然而,台灣遊戲市場小,社會對於遊戲的汙名仍存在,加上產業環境對於開發者的友善性仍有待加強,各界對於遊戲的投資亦較觀望,台灣遊戲人才應如何回流?在面對遊戲市場全球化的競爭下,台灣遊戲應如何突圍?
台灣遊戲產業發展概況
我國遊戲產業的發展,是隨著我國電腦工業發展而逐漸興起。1980年代以前,我國遊戲產業多以「遊戲機台」為主的生態,但因伴隨著許多社會問題,如賭博電玩等,為我國民眾對於「電玩」或「遊戲」二字汙名化的濫觴。
自1980年代起,隨著電腦工業的逐漸發展,社會大眾的教育水準提高,電腦逐漸平民化,普及率亦逐漸提高,使得透過電腦提供娛樂的需求隨之產生。在歷經2000年以前電腦單機遊戲輝煌時代、2001~2010年間的電腦線上遊戲時代,再到2011年之後的行動遊戲時代,根據文化部委託台經院研究,於2019年年底發布之「107年ACG產業調查暨民眾消費行為趨勢分析」報告(以下簡稱台經院報告)指出,2018年台灣整體遊戲產業(製作/代工/代理/發行)產值約新台幣622.4億元(較2017年成長21.69%);另根據經濟部工業局委託資策會研究,於2019年發布之《108年數位內容產業年鑑》資料顯示,2018年台灣數位遊戲產業產值約為587億元(較2017年成長10.55%),兩者之間的落差為統計方法與產業範疇的不同所致。
根據台經院報告(2019)顯示,我國遊戲業者目前約200家,隨著線上發行平台的友善與完善,使得過往以大型遊戲公司為主的「產業鏈垂直整合」(製作兼營發行)模式逐漸拓展到小型(獨立)遊戲工作室(自研自發)。根據該報告指出,目前國內遊戲業者具有「製作」或「代工」能量者約占62.6%,而單純從事「代理」業務的業者則約占37.4%,若再含括製作/代工業者同時兼營「代理」業務的比例,我國2018年有從事「代理」業務者占整體53.0%(附表)。
附表 2018年台灣遊戲產業資本、業務結構
另根據國際遊戲媒體分析公司Newzoo所公布之「Taiwan Games Market 2018」顯示,2018年台灣遊戲產業營收為全球第15名,約為13億美元,全國遊戲玩家人口共約有1,450萬名。此外,台灣市場亦名列行動App平台―Google Play前五大國家,顯示台灣玩家對於遊戲上的消費活動非常熱絡。但根據蘋果日報於2019年5月針對我國遊戲產業的專題報導指出,我國遊戲產業看似令人欣羨的高產值背後,其實長期被政府單位忽視、無健全的發展環境、人才外移與斷鏈、缺乏投資者與投資經紀人等的產業發展情況,使得台灣整個遊戲產業須自力更生,向海外具有潛力的市場發展,例如中國,進而造成類似「還願」事件的發生。
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