永續學院|台經月刊|【專題探索】數位創意的創新魔力——當產業結構從製造導向轉變為創意與體驗導向

 

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【專題探索】數位創意的創新魔力——當產業結構從製造導向轉變為創意與體驗導向

王菊櫻  (2005/09/05)    《台經月刊第28卷第9期》

吞世代網路上身的生活模式

在《人小錢大吞世代(2003)一書中,作者馬林斯(Martin Lindstrom)和派翠西(Patricia B. Seybold)將現在八年級、九年級(1)稱為「吞世代(Tweens),並提出多年的觀察研究心得,作為產業界對於未來消費市場的商情預測和行銷策略規劃的指標:

(一)出生在網路時代,習慣互動式思考

熱衷快速地溝通,舉凡網路聊天、電子郵件或手機簡等應有盡有,網路成為主要溝通工具,其重要性大於電話及面對面溝通。

(二)虛擬真實

因為大部分時間都花在網路上,透過遊戲在網路世界中進行角色扮演,像是擔任店長、銀行家或武士等,而遊戲規則和視覺設計就像「虛擬實境訓練機」,比現實世界扮家家酒還要真實。

(三)過度早熟,習於處理應付各式資訊

暴露在超載的資訊中,對成人世界早已了然於胸,而因為社群同儕之間彼此密切聯繫、交換訊息,使他們很快就能夠掌握處理各種資訊。

(四)魚群效應

對青少年而言,此時同儕力量逐漸壯大,彼此相互模仿,學習切磋,因此好比魚群一般,可以帶動流行趨勢。 

 

數位化是新時代的主流傳播媒體

從賽柏提出的對吞世代網路上身的生活模式來看,數位化已成為新時代的主流傳播媒體,如果從科技產業的態勢來看,無論硬體、軟體發展皆已延伸至與內容和觀念創新合流的趨勢SONY新力並提出「感體(FEELWARE)概念(2),與歐美國家的媒體實驗室合作研發,由使用者心情、感覺所驅動的新一代產品和生活工具。於此同時,年代於全錄媒體實驗室提出筆記電腦概念的數位趨勢專Alan Kay卻強調,未來的電腦仍未出現The Computer "Revolution" Hasn't Happened yet!(2002)3)。

數位創意媒體藝術跨領域合作互動性多媒材數位內容產業文化創意產業轉型創新經濟媒體實驗室

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