【專題探索】虛擬實境與擴增實境的應用及發展
鄭雅心、施翔云 (2016/12/20) 《台經月刊第39卷第12期》
2016年1月初,電子科技界國際盛會消費電子展(Consumer Electronics Show, CES)上,虛擬實境(Virtual Reality, VR)與擴增實境(Augmented Reality, AR)的相關產品蔚為風潮,儼然成為未來趨勢(Guardian, 2016)。
此外,2016年全球科技大廠陸續(或預計)推出Oculus Rift、hTC Vive、SONY PlayStation VR,以及Google Daydream View等嶄新VR裝置產品,虛擬實境或將就此全力發展,並逐步邁向普及。
VR/AR起源
虛擬實境,依照牛津辭典之定義,意指由電腦生成的3D圖片或環境模擬,藉由特殊電子設備如內建螢幕的頭盔或具備感測器的手套,使用者能以看似真實或物理的方式,與之互動(Oxford dictionaries, 2016)。虛擬實境的發明由來已久,概念起源於科幻小說家之想像,1950年代始孕育出雛形技術,至1990年代則因技術尚未成熟,而風潮殞落(Raconteur, 2015)。然而,2012年帕爾默‧拉奇(Palmer Luckey)改善該技術,打造全新的VR裝置,其後帕爾默‧拉奇的VR新創公司Oculus VR被社群網站巨擘臉書相中,以天價20億美元收購,引發市場一片譁然。而臉書執行長馬克祖克柏(Mark Zuckerberg)本人亦大膽預測,虛擬實境將是繼行動(mobile)後下一個主流平台(紐約時報,2014)。
擴增實境,則是將電腦生成的虛擬圖像疊加於使用者的現實環境中,提供複合式的視野圖像(Oxford dictionaries, 2016)。日本任天堂手機遊戲《Pokémon Go》便是採用AR技術,2016年7月甫上市即在全球造成旋風,截至9月15日,全球下載量達五億次(DMR, 2016)。至此,虛擬實境及擴增實境已然宣告回歸大眾目光焦點,受惠於電腦科技在這數十年的快速發展,效能更加提升,近年蓬勃的行動手機產業尤為背後推手,促進了精細電子裝置的平價化及小型化。各界預期在既有的高科技商業應用(如NASA的飛行模擬)之外,虛擬實境及擴增實境可更進一步深入消費者生活,即從B2B、B2G轉型為B2C的產業模式,人們可實際感受到VR與AR技術帶來的方便性,迎接創新的生活型態(圖1)。
圖1 VR/AR產業趨勢及演進
VR/AR/MR技術發展沿革
(一)虛擬實境
虛擬實境之概念源自1935年美國科幻小說家Stanley G.Weinbaum,其作品提及一款可觀看虛擬世界的眼鏡,被視為VR技術之雛型。1962年,美國電影攝影師Morton Heilig研發出首個虛擬實境系統Sensorama,讓使用者可感覺到包括聽覺、味覺、觸覺等感官,該系統被當時美國空軍引進,用於進行飛行訓練。1968年電腦圖像學(Computer Graphics)之父Ivan Sutherland與其學生Bob Sproull共同開發首個頭戴式VR設備―達摩克里斯之劍(the Sword of Damocles),透過該設備,使用者可看到懸浮於空中的3D正方體(Virtual Reality Society, 2016)。演進至1985年,Jaron Lanier,其被視為VR商業化先驅,首創全球第一家VR科技公司VPL Research,販售頭戴式顯示器Eyephone及VR手套(Data Glove),在當時掀起一股VR風潮;但由於當時技術尚未成熟,該公司最終仍以失敗收場。
1990年後,包括SONY、IBM等公司均研發出VR設備裝置,最著名的案例是遊戲大廠任天堂於1995年發布的Virtual Boy頭戴式裝置,為該技術締造新里程碑,然由於其技術簡陋,導致該產品上市僅六個月即停產。2000年之後,VR硬體設備技術發展愈趨完善,各大科技公司包括Facebook、hTC、三星、微軟、Apple等開始關注VR所帶來之市場效益,並投入相關產品研發。
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