【產業動態SNG】時下最夯的新興產業——電競產業
葉曉蒨 (2018/09/07) 《台經月刊第41卷第第9期》
現在電競(Electronic Sports, e-sports)已不再只是「打電動遊戲」,而是屬於運動項目,甚至是一股新的休閒娛樂。尤其2018年雅加達亞洲運動會納入「電競」成為示範運動項目,而2017年我國立法院三讀通過《運動產業發展條例》部分條文修正案,已將電競產業正式納入運動產業,表示電競已經成功建立起新的世界。
電競不僅僅只是遊戲而已,它需要高度專注與迅速縝密的思維布局;電競不僅有助於遊戲商與電腦硬體設備商之發展,對於籌辦賽事公司、媒體平台等相關業者亦具有重大影響力。面對這股風潮,本文進一步整理電競產業發展現況,以及分析我國電競產業發展優劣勢,並提出未來推動方向建議。
全球電競產業發展情形
人們設計創造出電子遊戲後,因愛好競爭以獲取休閒生活樂趣,便開始有電子遊戲比賽,像是1972年在美國即有超過萬人參加的「太空侵略者冠軍賽」(Space Invaders Championship)。到2000年前後,世界知名的大型電競賽事相繼而起,尤其以美國與韓國最為熱絡。
根據Newzoo於2018年2月發表的研究報告指出,2017年全球電競產值達到6.96億美元,估計2018年全球電競收益為9.06億美元,且預測到2021年全球電競收益將上看16.5億美元。進一步來看(圖1),電競收益來源以「贊助」為大宗(占40%),其次依序為「廣告收益」(占19%)、「媒體權利金」(占18%)、「遊戲商發行費用」(占13%)、「商品/門票收益」(占11%)。其中以轉播賽事的「媒體權利金」成長幅度最大,估計2018年「媒體權利金」將較上年成長72%,達到1.607億美元,表示媒體願意支付更多費用來取得賽事轉播權,隱含消費者愈來愈喜歡觀賞電競賽事。
圖1 2018年全球電競產業收益來源
此外,電競具有衍生性經濟效益,根據Newzoo研究報告指出,2018年電競產業總收益為9.06億美元,其中6.94億美元屬於品牌效益。換言之,電競產業除賽事的市場價值外,其周邊商品對消費者更具吸引力。由於電競選手及競技隊如同傳統職業運動選手與隊伍,具有偶像效應,選手使用的專業電競設備會刺激消費者購買意願。這些現象顯示電競不再只是涵蓋競技隊及選手,還有廣大的玩家族群及一般觀眾,進而促使贊助電競賽事的廠商類型隨之擴大,像是刮鬍刀商、汽車商、食品飲料商、能源(天然氣公司)商、通訊公司等,不再侷限於遊戲商及電腦設備商。
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