永續學院|台經月刊|【亞洲政經瞭望】亞洲消費新趨勢——「御宅消費」

 

台經月刊

 

【亞洲政經瞭望】亞洲消費新趨勢——「御宅消費」

洪毓甡  (2009/03/05)    《台經月刊第32卷第3期》

何謂「御宅消費」?

「御宅」是起源於日本的族群概念,過去常被視為是著迷於漫畫、動畫、電玩,並且蒼白、肥胖、邋遢不重視外表、戴厚重眼鏡、不喜歡運動、自閉的年輕人,但隨社會環境變遷、網際網路發展,宅族的特質與定義、適用範圍不斷演化、擴大。目前最具代表性的論點是由日本野村總合研究所(2005)所提出,其認為御宅是「具有強烈固定∕次文化偏好者,並具有消費、創造、熱情的行為特質,以及蒐集、博取同感、自己主導、歸屬、表現、創作特徵者」,而且御宅族並不是最近才突然出現的族群,但早期是限於熱中於動漫畫、電玩的人,到了近幾年才逐漸轉變為有強烈固定∕次文化偏好者。

不管是喜愛動畫、漫畫、電玩或具有強烈固定偏好的御宅,由於他們會為了蒐藏或購買喜愛的商品,以狂熱的情感進行消費,並且這種狂熱的消費力有如黑洞一般,有著「邊際效用遞增」的效應,並會形成消費螺旋,因而凝聚出龐大商機,產生所謂的「御宅經濟」現象。

有鑒於御宅的商機,日本官方近幾年來積極發展御宅文化,不僅推出「AKIHABARA CROSSFIELD」計畫以重新包裝宅文化,並於觀光網站推出「秋葉原新發現(New Discovery of AKIHABARA)」為主題的旅遊行程介紹。此外,日本外務省舉辦多種國際性的御宅相關比賽,例如「世界コスプレサミット(世界Cosplay高峰會)」,以及以非日本國籍的漫畫家為對象的「際漫賞(國際漫畫獎)」等。希望透過多管道、多元化、更精緻的手法行銷御宅文化,俾開拓更多御宅人口、產生更多御宅消費、創造更多御宅經濟。

 

御宅消費的市場規模

隨著動畫、漫畫、電玩(ACG)產業的發展,以及御宅文化的向外擴散,台灣、香港、韓國、中國、泰國等亞洲國家的御宅愛好者逐漸增加,不僅動漫展、Cosplay祭、電玩展等多樣態的御宅相關活動不斷舉辦,御宅亦逐漸形成一股小眾潮流。雖然御宅消費在亞洲各國已逐漸發酵,但是目前除了日本之外,其他國家尚少有市場調查或研究機構針對御宅消費市場進行研究。因此,本文以日本為例,針對御宅消費的市場規模概況進行說明。

御宅雖然是起源於日本的概念,但在多年演化下,各界對於御宅產業所含括的範圍與市場規模有著略為不同的看法。例如日本野村總合研究所(2005)認為御宅是由漫畫、動畫、藝人、遊戲、電腦組裝、汽車、影音設備、小型資訊產品、旅行、時尚、相機、鐵路等12產業領域所構成。其推估日本御宅約有4,110億日圓的市場規模,其中動畫、漫畫、遊戲市場分別約有200、830、210億日圓的市場規模(見表1)。

 

1 日本野村總合研究所之御宅消費市場規模預估

 

日本橫濱總合研究所(2005)則認為御宅產業由動畫、漫畫、電玩產業組成。經蒐集日本國內出版年鑑、映畫產業統計調查報告、各遊戲業者統計等數據後預估,日本動畫、漫畫、電玩產業的市場預估規模約888億日圓(見表2),其中漫畫出版類約273億日圓規模、動畫映象約155億日圓、遊戲電玩約460億日圓(ITmedia NEWS, 2005)。

 

2 日本橫濱總合研究所之御宅消費市場規模預 

 

日本市場調查機構Media Create(2007)則認為御宅產業包含DVD、出版品、遊戲、模型、同人誌產業,透過對御宅產業的業者進行調查後,該機構每年提出「御宅產業白皮書」。依據2008年的最新調查報告結果顯示,2007年日本御宅產業的產值約1,866.8億日圓,成長率約2.5%,其中遊戲相關產業的市場規模所占比率最高,計有560.8億日圓;其次為相關出版品,市場規模約406.7億日圓;再其次為DVD/CD等動畫領域產業,市場規模約340.2億日圓(見表3)。

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