【專題探索】次世代內容——文化領域之新興科技應用與挑戰
楊惠嵐 (2023/06/05) 《台經月刊第46卷第6期》
科技帶動次世代文化內容的拓展,其中VR應用敘事感的多元化,以第一人稱角度觀看,並將單人體驗轉向多人參與;而AR則以內容表演之形式,豐富演出環境。鑒於文化產業加快對於生成式AI工具於音樂、圖像、文本、語音、設計等運用,並衍生創作著作權歸屬與保護、既有報酬、分潤計價機制等挑戰,因此,面對新型態科技技術與製作流程的進步,虛擬攝影、動作捕捉、程式語言、相關法規的管理及權利,均是未來文化內容運用相關科技後續發展的關鍵。
面對COVID-19疫情影響了部分文化內容的運作以及民眾對於休閒娛樂的選擇,使得文化領域加速了對於科技應用布局之步伐。加上為了吸引數位原生世代消費者(簡稱Z世代,Generation Z)的注意力,近年許多娛樂媒體業者積極推出新型態的商業模式與娛樂內容型態,如結合科技硬軟體製作娛樂內容,為觀眾打造不同的觀看感受。另外,近期相關科技技術持續進步之下,文化產業也加快了對於生成式AI工具之運用,藉此縮短內容製作之進程與降低製作預算。
文化內容結合新興科技,也對於文化產業既有的運作機制產生了質變,故本文將探討近期文化領域結合新興科技的應用情形,以及相關技術後續發展的挑戰與限制。
新的體感技術與沉浸式體驗,為AR及VR帶來新的展演形式,惟該等技術對硬體設備要求高,長期發展仍待硬體設備技術的精進與普及;再者網路穩定性、個人資料加密過程等資安疑慮,亦影響技術發展的進程。
延展實境技術
延展實境技術(Extended Reality, XR)是包含擴增實境(Augmented Reality, AR)、虛擬實境(Virtual Reality, VR)與混合實境(Mixed Reality, MR)三種實境技術。根據2020年國際數據資訊公司(International Data Corporation, IDC )發布之數據,預估全球VR、AR技術支出,將自2020年的120億美元,成長至2024年的728億美元。而VR、AR技術應用於娛樂消費端市場預計在2024年將達176億美元。
另外,根據台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)調查數據顯示,遊戲、媒體直播、教育、展場以及影音娛樂等領域,為疫情後對XR技術需求提升的五大領域,且國內分別有32.81%與21.88%的XR公司於2021年內會投入到影音娛樂與藝文活動(圖1)。
次世代內容、新興科技、生成式AI、延展實境、文化產業、數位轉型、沉浸式體驗、VR應用、創意敘事、數據隱私
分享: