永續學院|台經月刊|【產業動態SNG】台灣遊戲「內容」產業發展契機

 

台經月刊

 

【產業動態SNG】台灣遊戲「內容」產業發展契機

陳智豪  (2020/05/08)    《台經月刊第43卷第5期》

   台灣遊戲產業早年隨著我國電腦工業的興起而逐漸蓬勃1995~2005年間是台灣遊戲在全球華文市場中最為盛行的時期。然而,伴隨著中國改革開放、經濟起飛,加上台灣電腦工業向西轉移,使得台灣遊戲產業逐漸受到中國的競爭,進而超越,並吸引我國業者西進,造成我國遊戲產業人才流失與斷層,台灣遊戲業者甚至冠以遊戲人才培訓中心之名,為全球尤其中國業者培訓人才。隨著中國民眾的經濟情況逐漸改善,消費能力提升,且已超越美國成為全球最大的遊戲市場之際,卻面臨中國政府內部鬥爭與言論管制政策的牽制,造成中國遊戲產業不小的震盪,從而開始走向大者恆大、小者倒閉的情況。

   於此,我國遊戲產業已逐漸呈現多元的發展趨勢,從早年「仙劍奇俠傳」、「軒轅劍」已轉往影視、動畫發展,雖不盡然帶動遊戲的營收,卻打下良好的IP品牌基礎,到近年的「返校」翻拍成電影,成為台2019年度整體票房12高(當年度國片最高票房)的電影紀錄。

   中國遊戲產業與市場雖有高投資、高報酬、高回收的情況,卻也面臨著高風險的產業環境。然而,台灣遊戲市場小,社會對於遊戲的汙名仍存在,加上產業環境對於開發者的友善性仍有待加強,各界對於遊戲的投資亦較觀望,台灣遊戲人才應如何回流?在面對遊戲市場全球化的競爭下,台灣遊戲應如何突圍?

 

台灣遊戲產業發展概況

   我國遊戲產業的發展,是隨著我國電腦工業發展而逐漸興起。1980年代以前,我國遊戲產業多以「遊戲機台」為主的生態,但因伴隨著許多社會問題,如賭博電玩等,為我國民眾對於「電玩」或「遊戲」二字汙名化的濫觴。

   自1980年代起,隨著電腦工業的逐漸發展,社會大眾的教育水準提高,電腦逐漸平民化,普及率亦逐漸提高,使得透過電腦提供娛樂的需求隨之產生。在歷2000年以前電腦單機遊戲輝煌時代2001~2010年間的電腦線上遊戲時代,再2011年之後的行動遊戲時代,根據文化部委託台經院研究,2019年年底發布之107ACG產業調查暨民眾消費行為趨勢分析」報告(以下簡稱台經院報告)指出2018年台灣整體遊戲產業(製作/代工/代理/發行)產值約新台622.4億元(2017年成21.69%);另根據經濟部工業局委託資策會研究,2019年發布之108年數位內容產業年鑑》資料顯示2018年台灣數位遊戲產業產值約587億元(2017年成10.55%),兩者之間的落差為統計方法與產業範疇的不同所致。

   根據台經院報告(2019)顯示,我國遊戲業者目前200家,隨著線上發行平台的友善與完善,使得過往以大型遊戲公司為主的「產業鏈垂直整合」(製作兼營發行)模式逐漸拓展到小型(獨立)遊戲工作室(自研自發)。根據該報告指出,目前國內遊戲業者具有「製作」或「代工」能量者約62.6%,而單純從事「代理」業務的業者則約37.4%,若再含括製作/代工業者同時兼營「代理」業務的比例,我2018年有從事「代理」業務者占整53.0%(附表)。

 

   2018年台灣遊戲產業資本、業務結構

 

   另根據國際遊戲媒體分析公司Newzoo所公布之Taiwan Games Market 2018」顯示2018年台灣遊戲產業營收為全球15名,約13億美元,全國遊戲玩家人口共約1,450萬名。此外,台灣市場亦名列行App平台Google Play前五大國家,顯示台灣玩家對於遊戲上的消費活動非常熱絡。但根據蘋果日報20195月針對我國遊戲產業的專題報導指出,我國遊戲產業看似令人欣羨的高產值背後,其實長期被政府單位忽視、無健全的發展環境、人才外移與斷鏈、缺乏投資者與投資經紀人等的產業發展情況,使得台灣整個遊戲產業須自力更生,向海外具有潛力的市場發展,例如中國,進而造成類似「還願」事件的發生。

台灣遊戲產業內容創新IP發展ACG產業宅經濟行動遊戲數位內容文化內容策進院遊戲市場缺口跨域合作

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