【產業動態SNG】虛擬貨幣發展之探討
李芸綺 (2014/01/07) 《台經月刊第37卷第1期》
隨著網路的高普及率,這幾年開始出現虛擬社群的擴散。虛擬社群位於網絡空間,個人在這個地方互動,並且追求共同的利益或目標。社交網絡大概是虛擬社群中最無所不在的類型,例如:Facebook、MySpace、Twitter。但是也有一些其他著名的社群,例如:分享知識的社群Wikipedia、創造虛擬世界的社群Second Life、目標在建構一個賭博線上環境的社群Online Vegas Casino。
在某些案例中,虛擬社群創造並且發行他們自己的數位貨幣,用於交易他們所提供的商品與服務,因此新形式的數位貨幣由此而生(表1)。這些不同的貨幣形式如果對金融創新有貢獻,並且提供消費者額外的付款方式,它們的存在就是正面的。然而這些不同的貨幣形式顯然也會對它們的使用者構成風險,尤其是目前缺乏監管的那些貨幣。
表1 貨幣的形式
虛擬貨幣的說明(附注)
(一)虛擬貨幣的定義
基於虛擬貨幣的背景與其被觀察到的特性,虛擬貨幣可以被定義如下:「虛擬貨幣為一種未受管制、數位貨幣的類型,由它的開發者發行,通常也是由它的開發者控制,為一個特定虛擬社群的成員所使用和接受」。假如未來其基本特性有所改變,此定義可能需要被修正。
通常有兩種方式可以獲得虛擬貨幣:第一,在許多虛擬貨幣的架構中,最快的方式是以事先訂定的轉換率,使用「真實」貨幣來購買虛擬貨幣,虛擬貨幣本身通常沒有以商品為基礎的價值(commodity-backed value);第二,使用者可以藉由參與特定的活動來增加他們虛擬貨幣的數量,如回應促銷或廣告,或是完成線上的問卷調查。
(二)虛擬貨幣的分類
虛擬貨幣有許多不同的架構,要將它們分類並不容易,可能的方式是把重點放在它們與實體貨幣及實體經濟互動的狀況。這樣的互動透過兩種管道進行:(1)經由貨幣兌換的貨幣流動;(2)在購買實質商品與服務這個層面的意義上所產生的實際流動。以此為基礎,三種類型的虛擬貨幣可以區分為(附圖):
附圖 虛擬貨幣架構的類型
1.類型一:封閉性虛擬貨幣架構(Closed virtual currency schemes)
此架構與實體經濟幾乎沒有連結,有時稱為「僅於遊戲」(in-game only)架構。使用者通常付會員費,然後根據他們線上的表現賺取虛擬貨幣。這些虛擬貨幣只能夠用在購買其虛擬社群提供的虛擬商品與服務,至少在理論上,其在虛擬社群之外無法被交易。
例如:「魔獸金幣」(World of Warcraft Gold, WoW Gold)為使用於暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)所設計之著名線上角色扮演遊戲的虛擬貨幣。依照不同的會員費,玩家在開立帳號與開始遊戲上有不同的選擇。在遊戲中魔獸金幣需要作為交易的工具,如玩家為了提高層級需以魔獸金幣購買裝備。玩家於遊戲中有幾種方法可以賺取魔獸金幣。在暴雪娛樂建立的條款與條件下,真實世界中買賣魔獸金幣是被嚴格禁止的。
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