【專題探索】景氣收縮下異軍突起的宅經濟——以電玩遊戲產業為例
林毅璋 (2019/01/09) 《台經月刊第42卷第1期》
IMF等國際主要預測機構皆認為2019年全球貿易成長將不如2018年表現,由於台灣經濟與全球高度連動,2018年11月台經院也預測2019年國內GDP成長率為2.20%,年減0.37個百分點。面對景氣下行的趨勢,是否能有不懼寒流,逆勢成長的產業?
根據2018年全球金融海嘯的經驗,宅經濟中的電玩遊戲產業是能力抗景氣衰退,異軍突起的項目。究竟原因為何?其對象族群有什麼特質與消費習慣?以及遊戲產業在新科技的發展帶動下的趨勢為何?本文將做概括性的闡述。
電玩產業在金融海嘯時的表現與原因
源自2007年8月美國次級房貸(subprime mortgage)的金融危機,造成美國景氣衰退,影響所及全球。美國經濟成長率由2007年的2.10%掉到2008年的0.40%,2009年更掉至-2.4%,直到2010年才由負轉正為3.0%。
然而,依據美國「娛樂軟體協會」(Entertainment Software Association, ESA)年度報告指出,加計軟硬體設備與遊戲中購買虛擬寶物的金額,2007年在美國的收入約為95億美元,2008年為117億美元,2010年為217億美元。由此可見在景氣衰退中,電玩遊戲產業無畏景氣收縮,反倒是逆勢成長。
為何電玩遊戲產業有此特性,許多著作提出解釋,大致認為電玩遊戲相對其他消遣的花費來的少,反倒成為民眾阮囊羞澀時的首選。例如《宅經濟全攻略》一書提到,經濟愈不景氣,電玩遊戲就愈紅,許多人受到裁員、失業、找不到工作的影響,寧願選擇窩在家裡,減少生活支出,在閒來無事的狀況下,打電動成為最容易打發時間的選項。不景氣時期,電玩遊戲產業還能持續興旺,因此炒熱「宅經濟」一詞。
再者,《宅經濟面面觀》一書所述,許多人在金融海嘯期間縮減或取消旅遊行程,業者受創很深;相反的,遊樂器與線上遊戲卻蓬勃發展。網路遊戲是特別的社交環境,相對於吃喝旅遊,網路遊戲消費便宜很多,對失業族而言,網路遊戲不失為很好的消遣活動。在中國,虛擬網路遊戲是受經濟不景氣影響最小的一塊市場。整體而言,經濟當然有其週期性,即使是經濟下行階段人們仍舊有娛樂需求,而電玩遊戲屬於低消費型態的產業,具有對抗不景氣的特性。
何謂宅經濟
「宅經濟」就是以「御宅族」(OTAKU)為主體的經濟活動,有其獨特的消費特性。電玩遊戲屬於宅經濟範疇,不只是遊戲,而是生活、娛樂與創意,並且還是一門生意,同時也是娛樂產業,可以和電影、音樂等做橫向整合。當全球經濟陷入衰退危機之際,宅經濟反而蓬勃發展,受到各界的普遍重視。
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