【專題探索】數位創意的創新魔力——當產業結構從製造導向轉變為創意與體驗導向
王菊櫻 (2005/09/05) 《台經月刊第28卷第9期》
吞世代網路上身的生活模式
在《人小錢大吞世代》(2003)一書中,作者馬汀‧林斯壯(Martin Lindstrom)和派翠西亞‧賽柏(Patricia B. Seybold)將現在八年級、九年級(註1)稱為「吞世代」(Tweens),並提出多年的觀察研究心得,作為產業界對於未來消費市場的商情預測和行銷策略規劃的指標:
(一)出生在網路時代,習慣互動式思考
熱衷快速地溝通,舉凡網路聊天、電子郵件或手機簡訊…等應有盡有,網路成為主要溝通工具,其重要性大於電話及面對面溝通。
(二)虛擬真實
因為大部分時間都花在網路上,透過遊戲在網路世界中進行角色扮演,像是擔任店長、銀行家或武士等,而遊戲規則和視覺設計就像「虛擬實境訓練機」,比現實世界扮家家酒還要真實。
(三)過度早熟,習於處理應付各式資訊
暴露在超載的資訊中,對成人世界早已了然於胸,而因為社群同儕之間彼此密切聯繫、交換訊息,使他們很快就能夠掌握處理各種資訊。
(四)魚群效應
對青少年而言,此時同儕力量逐漸壯大,彼此相互模仿,學習切磋,因此好比魚群一般,可以帶動流行趨勢。
數位化是新時代的主流傳播媒體
從賽柏提出的對吞世代網路上身的生活模式來看,數位化已成為新時代的主流傳播媒體,如果從科技產業的態勢來看,無論硬體、軟體發展皆已延伸至與內容和觀念創新合流的趨勢,SONY新力並提出「感體」(FEELWARE)概念(註2),與歐美國家的媒體實驗室合作研發,由使用者心情、感覺所驅動的新一代產品和生活工具。於此同時,七○年代於全錄媒體實驗室提出筆記電腦概念的數位趨勢專家Alan Kay卻強調,未來的電腦仍未出現:The Computer "Revolution" Hasn't Happened yet!(2002)(註3)。
數位創意、媒體藝術、跨領域合作、互動性、多媒材、數位內容產業、文化創意、產業轉型、創新經濟、媒體實驗室
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