【專題探索】ACG與角色經濟
吳孟芯 (2019/09/09) 《台經月刊第42卷第9期》
ACG產業(Animation,動畫、Comics,漫畫、Games,遊戲)在動漫文化強國如日本、美國的引領下,帶來的經濟收益早已不僅限於售賣個別動畫、漫畫、遊戲等內容產品的營收;從早期紙本漫畫和電視、網路動畫及遊戲內容間的互相授權轉換,再到近年受益於新興技術的進展,得以透過更多元精緻的手法在其他影視媒材中呈現,上述內容中的角色亦可以獨立成為內容產品進行授權改編、開發衍生周邊商品,助益該產業本身及關連事業的整體經濟發展。
ACG產業與角色經濟的相輔相成
2019年「POKÉMON名偵探皮卡丘」作為一部由美國與日本合拍、改編自任天堂熱門遊戲的電影,其海外票房截自7月30日共計2.87億美元(約新台幣90.16億元),不僅再次掀起對精靈寶可夢的瘋迷熱潮,也讓全球見識人氣角色能帶來的可觀收益。根據寶可夢公司官網統計至2019年3月底的數據,寶可夢相關遊戲產品共在全球發貨超過3.4億項,在169個國家或地區曾播出電視動畫,將寶可夢授權海內外600家公司,以及由日本發布21部動畫電影、累積國內票房收入855.1億日圓(約新台幣253.64億元)。除此之外,美國漫威及DC娛樂的超級英雄角色(如蝙蝠俠、超人)或迪士尼卡通角色,也透過背後動漫畫、遊戲及電影周邊商品的熱銷,成功多元跨域應用並延續原作壽命至今。
而上述日本或美國動漫畫、遊戲等內容產品的成功,除了與作品本身足夠吸引人有關,作品中的角色更是功不可沒。以角色定義而言,1994年世界智慧財產權組織(World Intellectual Property Organization, WIPO)在定義角色(character)時,廣義上主要分成虛構人物、非人類物種以及真實的人物共三類;目前源自ACG三者的角色,主要是虛構的人物和非人類物種,前者包含迪士尼動畫「冰雪奇緣」的角色艾莎,後者包含精靈寶可夢的皮卡丘。
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