永續學院|台經月刊|【產業動態SNG】電競產業的現況與策略方向建議

 

台經月刊

 

【產業動態SNG】電競產業的現況與策略方向建議

葉郁欣  (2016/02/20)    《台經月刊第39卷第2期》

全球與台灣的電競產業現況概述

   根據荷蘭研究市場機Newzoo2015年發表的電競生態圖中顯示(1),全球電競產業是靠賽事轉播平台,將一般電競遊戲的玩家(消費者)與職業電競遊戲的玩家(生產商機者)連結起來,而組成這個鏈結環的關鍵元素則是遊戲製造商、電競賽事活動以及職業電競團隊。在賽事轉播平台的連結與帶動下Newzoo預測全球電競將2020年創造30億美元的產值,並且持續成長2021年。同時,由於產值快速成長的助益,讓主辦電競賽事的各個單位所提供之獎金屢創新高;根Newzoo發布的統計,電競賽事的獎金2015年已累計高達約新台21億元,包含「英雄聯盟」國際邀請賽6,000萬元,以及DOTA 2」國際邀請賽的五億元。

 

1  全球電競生態現況圖

 

   這樣的趨勢與現況讓世界各國看到了電競產業的高成長力,而紛紛以不同方式參與該產業的活動,並欲從中獲得利益,例如美國Robert Morris University陸續20142015年成立「英雄聯盟」和DOTA 2」的校隊,且以提供電競選手專業運動獎學金為誘因,訓練學生代表學校參加賽事、獲取更高額的獎金與其他周邊利益。與台灣鄰近的韓國為使企業獲得更多研發人力,創造出更多遊戲內容,同時也為了降低人才對於投入電競產業後的各種疑慮,亦在大學設立電競、遊戲等相關科系,甚至規劃以服替代役的方式讓學有專精的人才能夠到企業進行遊戲研發的工作。

   至於台灣,根據「台灣電子競技聯盟」的統計(2015),台灣遊戲產值已突破新台幣十億元的門檻,光是「英雄聯盟」這一款電競遊戲的玩家就已經超500萬人;但電競產業在台灣能否往百億元的產值前進,現在卻受到許多因素影響的限制。但所幸台灣的產學各界在迎合這波電競趨勢上也做了許多的努力;由產業界來看,如華碩電腦與微星科技推出電競筆電與硬體周邊、曜越科技建立電競電腦周邊硬體品牌Tt eSPORTS」、華義國際製作電競遊戲G.O.D戰神魔霸」、台灣電競成立推行電競運動的「台灣電子競技聯盟」。由學界來看,各大專院校方面現正積極協助學生進行各項電競活動的規劃、促進產業之發展,如長榮大學設立電競社、中央大學舉辦電競大賽、東海大學與開南大學讓學生代表學校參加電競運動聯賽等;因上述的研發與商業活動的活絡可知,電競產業在台灣仍具有可期的未來。

   由以上整理可發現目前世界各國積極參與電競已是確定的情況,這顯示電競與其衍生產業的可發展價值已被發現,而這些價值亦將隨著廠商的持續投入不斷地擴大,然而台灣廠商是否能掌握這些價值?整體產業發展上是否仍有缺口?為回答這些問題並提出建議,以下將針對國外標竿廠商與台灣現有的營運模式進行分析與比較,並以找出缺口來提出建議。

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