永續學院|【專題探索】初探國際內容產業人才養成策略:以韓國為例

 

台經月刊

 

【專題探索】初探國際內容產業人才養成策略:以韓國為例

(2023/06/05)    《台經月刊第46卷第6期》

 

吳孟芯(2023/06/05)  《台經月刊第46卷第6期》

 

當前國際內容市場規模最大的國家分別為美國及中國,前者具有數位科技及成熟的流行文化發展優勢,後者則除了龐大的消費人口利基之外,近年也透過騰訊、愛奇藝等國際平台積極布局海外市場,國際內容市場的競爭愈來愈激烈。而近年韓國政府大力推行科技發展、文化產業振興的舉措,培育大量的內容、技術及海外輸出人才,也讓韓流內容插旗全球,本文將借鏡參考韓國的國際內容產業人才養成之策略,供我國思考內容產業國際人才資源的發展方向。

 

數位經濟時代推動產業活動及日常娛樂生活發生變化,科技與文化間的關係愈來愈緊密、並能打破國家邊界、現實與虛擬的界限,讓文化內容被更多閱聽眾觸及與體驗。近年「韓流」內容在全球盛行,主要得益於過去該國政府大力推行科技技術發展與文化產業振興的舉措,培育大量的內容、技術及海外輸出人才,以及豐富的文化內容和手機等智慧行動載具,逐步奠定韓國內容的國際影響力。也因此,儘管全球歷經COVID-19疫情對娛樂產業的打擊,韓國內容產業長期累積的韌性促使其在疫情期間仍能維持穩定表現。

韓國迄今仍持續向國際輸出具競爭力的文化內容,該國政府及產業界也順應時勢發展調整產業政策及人才培育策略,希望能進一步拓展其海外內容市場。本文將借鏡參考韓國的國際內容產業人才養成之策略,供我國思考內容產業國際人才資源的發展方向。

 

韓國近年積極推動文化產業振興,輸出且締造的文化軟實力有目共睹,惟韓國文化內容的目標海外市場高度集中在亞洲地區,吸引全球關注的代表案例仍較少見,針對美國等非亞洲地區的海外市場尚有發展空間。

 

培育國際內容產業人才的宏觀背景

(一)文化軟實力的海外拓展成績

近年韓國文化娛樂內容在其政府攜手民間的經營推動下,文化軟實力(soft power)的輸出,帶起全球「韓流」風潮,特別是流行音樂、電視劇/影集等內容,更透過時下數位技術合作應用,如線上演唱會、OTT串流影音平台獨家播出等方式,取得演出收益及收視佳績。例如2021Netflix的原創韓國影集「魷魚遊戲」,上架28天內累積播映時數達16.5億小時,截至20234月仍是Netflix平台觀看流量最高的影集,除了帶動Netflix付費訂戶及廣告收益增加,Netflix亦於2023年宣布,將在未來四年加碼投資K-content(韓國內容)約25億美元。流行音樂方面,偶像團體BTS發行英語單曲,並於20216月舉辦線上付費演出,總計吸引全球195個國家地區、133萬觀眾購票,線上演出收入逾7,100萬美元;其他知名演藝歌手/團體亦多有全球性的付費演唱會、簽售會等應用,持續曝光並帶動韓國內容的國際曝光。

根據2023年韓國文化體育觀光部(簡稱文體部)公布數據,除了2021年韓國內容產業的內銷銷售額達137.51兆韓元、較2020年成長7.19%之外,其外銷金額124.58億美元,更超越韓國家電(86億美元)、充電電池(86億美元)、電動汽車(69億美元)及顯示器(36億美元)等產業於同年的出口表現,成為韓國新興的未來戰略產業(表1)。


 

 

1   韓國內容產業之銷售額與出口額變化
 

類別

2017

2018

2019

2020

2021

2020~2021

成長率(%)

2017~2021

複合年成長率(%)

內容產業

銷售額(百萬韓元)

113,216,468

119,606,635

126,712,264

128,287,034

137,507,958

7.19

4.98

內容產業

出口額(千美元)

8,814,442

9,615,036

10,253,881

11,924,284

12,452,897

4.43

9.02


資料來源:문화체육관광부 (2023), "2021 기준 콘텐츠산업조사 일반배포용"

 





不過,韓國並不滿足於現況。一方面係當前國際內容市場規模最大的國家分別為美國及中國,前者具有數位科技及成熟的流行文化發展優勢,後者則除了龐大的消費人口利基之外,近年也透過騰訊、愛奇藝等國際平台積極布局海外市場,國際內容市場的競爭愈來愈激烈;另一方面,韓國文化內容的目標海外市場高度集中在亞洲地區,前述吸引全球關注的代表案例仍較少見,針對美國等非亞洲地區的海外市場尚有發展空間。

(二)疫情加速新科技變革與內容產業海外拓展的關注重點

綜觀韓國推動內容產業發展的軌跡,其自1999年發布《文化產業振興基本法》以來,隨著修法精進,以及2010年代後三次提出內容產業振興計畫,逐步打造韓國國內的內容產業生態系統,並相當重視內容產業的外銷與國際市場開發。

及至2020年代,網路傳輸速度及電腦運算能力出現飛躍性提升,過去存在於想像中的內容創新應用,得以在擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)以及人工智慧(AI)等技術投入愈形成熟下被實現,NFT、智慧合約、AI建模及繪圖也讓文化內容的表達形式有更多可能。對此,不僅產業界涉及的知識技能更為廣泛且跨領域,對人才資源需求有相當大的轉變;韓國政府也積極發布新興內容產業相關策略,包含2020年的「數位媒體生態系發展方案」,以及2021年後陸續因應COVID-19疫情後的社會變化、Metaverse元宇宙概念推出的「元宇宙新產業發展策略」,進一步顯示韓國內容產業發展政策緊密結合新科技應用思維,更加聚焦於如何結合韓國本身的硬體發展優勢、對接國際快速變化的平台應用與新技術,助益韓國文化內容在國際市場的進一步發展。

 

韓國在國際內容產業人才養成的策略主要為:(1)培養內容產業創作及製作人才,提高創作量能與品質;(2)育成專責海外輸出的人才,擴大國際曝光與合作機會;(3)養成跨領域新科技內容整合人才,建構具吸引力的產業前景。

 

韓國國際內容產業人才養成的策略

鑒於韓國內容產業的實質需求及政府推動內容發展的政策目標,韓國在國際內容產業人才養成策略安排上,主要朝三大類型的人才投入培養:(1)針對既有內容產業提供資源支持,養成大量的創作及製作人才,優先提高內容的品質與產量;(2)加強韓國內容與國際市場交流機會,培養內容輸出的專門人才、翻譯人才,俾使韓國的內容更容易在國際曝光、爭取合作可能;(3)透過產業通商資源部、科學技術情報通信部等跨部會的資源,養成許多具有高科技研發或整合應用的人才,在推出更具前瞻性的文化內容之外,也更容易和國際發展趨勢與技術、平台等對接,更快爭取國際內容市場。

(一)培養內容產業創作及製作人才,提高內容的創作量能與品質

韓國內容產業專責機構為韓國文化內容產業振興院(Korea Creative Content Agency, KOCCA),其隸屬於文體部,除了提供企業國內外發展支持、針對產業現況及趨勢情蒐之外,亦實質負責內容產業人才的開發與培訓。KOCCA經營的代表性人才養成計畫為「內容創意人才陪伴計畫」,該計畫自2011年作為試辦項目以來,每年投資金額約100億韓元,主要模式為針對不同內容產業別媒合業界導師及具潛力的內容創作者,以學徒制的方式培訓。韓國經由長達十年以上的「內容創意人才陪伴計畫」,陸續培育電視戲劇/影集、電影、流行音樂和音樂劇等不同類型的創作者。例如2022年韓國ENA電視頻道、Netflix播出的熱門影集「非常律師禹英」,編劇文智媛為2013年計畫的潛力創作者,其作品在ENA頻道創17.5%的高收視率,韓國官方數據並認為該作帶動的經濟效益可達一兆韓元(表2)。

 

 

2   2022年內容產業創作製作人才養成的主要項目
 

文體部主要政策

措施名稱

KOCCA

執行單位

針對人才養成細項目

打造內容產業生態圈

教育策劃組

1.內容創意人才陪伴計畫:潛力內容創作者限制為18~34歲,韓國人至少為30%

2.Contents One Campus建設與經營

教育經營組

1.文化科技專才養成

2.內容(業務人員)再培訓

3.網路內容學院

影像內容產業育成

動畫產業組

動畫基礎能力強化支援(人力資源培訓)

音樂產業與

流行文化產業育成

社會價值促進組

支持流行文化藝人(經營韓國大眾文化藝術獎、製作人才培訓、能力強化項目)

遊戲產業育成

遊戲基礎創作組

1.遊戲人才經營

2.經營京畿遊戲大師學校(Game Meister School)

新技術融合內容

產業育成

教育策劃組

內容創作者養成(人工智慧聯動創作者等項目)

漫畫產業育成

KOCCA―

漫畫影像振興院

網路條漫學校/K-Comics學院/地區型條漫學校/條漫創作體驗中心/競賽等

故事產業活化

漫畫故事組

1.支持培育潛力故事創作者

2.支持培育故事經紀人

文化內容產業

技術支持

研發業務組

文化內容研發專家育成(文化科技核心人才、藝術與科學融合人才、遊戲領域高級技術研發人才)

電影政策支持

KOCCA―

電影振興委員會KOFIC

經營韓國電影學院

廣電影像內容

產業育成

KOCCA―

廣電影音人才

培訓中心

經營K-Global廣電影像內容培訓課程

教育策劃組

OTT內容專門研究所(兩學期課程)支持


資料來源:本研究整理自한국콘텐츠진흥원 (2022), "콘텐츠 인력양성 현황 분석 연구 보고서"

 




KOCCA亦基於提高韓國影音內容競爭力的目標,以及近年OTT串流影音平台發展、「魷魚遊戲」帶動韓國影音製作公司投入製作OTT劇集的趨勢,於2022年新設人才養成項目,規劃投入預算支持兩所韓國的大專院校新設OTT內容專門研究所課程,培養OTT內容的專門人才。2022年文體部及KOCCA擇定的學校為東國大學、中央大學,均為韓國在戲劇、電影及演藝明星範疇具盛名的學校。該項目在未來三年將分別提供14.55億韓元的政府補助,用以支持學校教學和支付研究生的全額學費,課程安排除了包含內容策劃、製作與行銷,YouTube影音內容評論之外,亦規劃透過產學合作開發內容IP的新商業模式、整合AI人工智慧研究OTT推薦演算法。

另外,韓國電影振興委員會(KOFIC)同樣隸屬於文體部之下,其經營的韓國電影學院早自1984年設立,課程範圍涵蓋導演、攝影、剪輯製作及動畫特效等實踐性課程,2006年起新設長片製作內容。以2022年為例,經營韓國電影學院的年度預算為85.24億韓元,一年約可培訓30名具潛力的電影工作者;韓國電影學院自開設迄今培育超過800人,並已有知名導演在國際獎項與票房中獲得佳績,例如2019年以「寄生上流」獲得奧斯卡最佳影片等四大獎的奉俊昊導演,即為該學院第13期學員。

(二)育成專責內容海外輸出的人才,擴大內容的國際曝光與合作機會

在推動文化內容輸出方面,韓國政府除了提供各文化內容在國內外的國際交流機會,包含補助出國參展、設置各項獎項、國際型大型典禮如釜山影展、富川國際奇幻影展,以及交易展會如首爾電視節之外,也持續編列預算育成內容輸出人才。2022年起文體部與KOCCAK-Contents, Connects the World (CCW)口號為號召,針對廣播電視、遊戲、動畫、網路條漫(Webtoon,附注)、故事內容、流行音樂等類別的新進人員(應屆大學畢業生)、在職員工為培訓對象,提供為期半年的免費實踐性課程,課程分基礎、進階及英語等不同階段與主題,內容包含業師指導、赴海外(如美國、日本)培訓,以及到內容出口公司實習等,有利於直接在海外實踐所學,並將國際產業現況、趨勢及實踐心得帶回韓國(表3)。

 




3   2022年育成海外輸出人才的主要項目
 

文體部主要

政策措施名稱

KOCCA

執行單位

針對人才養成細項目

備注

文化內容產業

國際合作與

輸出基礎構建

海外項目支援組

內容輸出專業人才養成(免費課程)

1.基礎教育:針對貿易管理、行銷方式,以及一般文化內容的全球行銷理論及實踐案例分享

2.進階教育:進階海外市場拓展策略、全球內容產業趨勢分析、全球新商業模式案例研究

3.英語教育:國際商務溝通方式(Email撰寫、諮詢及談判)、國際行銷宣傳與提案的資料準備及方法、交易備忘錄,合約撰寫等

100人/年

KOCCA―

韓國文學翻譯院

培養內容翻譯人才(免費課程)

60人/年


資料來源:本研究整理自한국콘텐츠진흥원 (2022), "콘텐츠 인력양성 현황 분석 연구 보고서"

 





內容翻譯人才部分,文體部轄下韓國文學翻譯院主責韓國出版內容為主的海外翻譯工作。韓國文學翻譯院前身以翻譯基金的形式支持出版品的海外輸出,2005年起轉為特殊行政法人,並於2008年開始提供翻譯培訓正規課程。隨著韓國的電影、網路條漫在近年受到國際青睞,韓國文學翻譯院除了文學出版品的海外翻譯課程之外,自2020年起增設「文化內容翻譯實用高階課程」(為期一年、共兩學期),瞄準海外目標市場培育英語、西班牙語、越南語、法語、日語和中文的電影/網路條漫翻譯人才。近年韓國文學翻譯院並積極透過舉辦翻譯大賽、和娛樂業者如CJ娛樂集團、Naver Webtoon分別簽署合作備忘錄,兩家業者均提供翻譯院學員實習機會,以利對外持續輸出高品質的翻譯作品。

(三)養成跨領域新科技內容整合人才,建構具吸引力的產業前景

跨領域內容人才養成方面,由於AI等技術在持續升級的資通訊網路與科技技術的支持下,提供內容產業結合虛擬空間、NFT應用等發展更多樣化的內容產品,民眾消費數位娛樂所需的相關服務應用也持續擴大,原有內容產業的本科教育、職業訓練難以負荷當前產業對人才知識技能的需求,需要透過跨領域資源養成專業高階人才,並促內容產業和科技產業之間更緊密的互動與連結(表4)。


 

 

4   2022年跨部會內容人才養成項目
 

部門別

主要政策措施名稱

投入預算

針對人才養成細項目

細項占比

勞動部

明日學習卡

4,262

數位核心實踐人才培養項目

75.90

K-Digital基礎能力培訓

6.45

產業通商

資源部

產業創新人才成長扶持項目

40

產業創新人才成長扶持項目

89.34

產業數位轉型拓展支持體系建設

410

產業數位轉型人才養成

37.50

中小企業暨

新創事業部

成功創業套裝方案

980

青年創業學院

86.22

全球創業學院、新創AI技術人才養成

13.78

大師學校育成

267

-

-

中小企業研究人才支援(R&D)

358

-

-

科學技術

情報通信部

活化數位內容產業生態系統

293

培養數位內容人才(Metaverse元宇宙學院、XR實驗教育)

32.76

AI人工智慧融合創新人才育成(R&D)

37.5

-

-

加強產業專家的AI人工智慧能力

185

-

-

培養軟體專家

77

校內軟體學院

39.87

網路學校軟體學院

60.13

ICT創新廣場建置

387

-

-

情報通訊領域的創造性人才育成

1,200

正規教育體系

69.97

中短期職業培訓

23.47

創新學院

395

-

-


注:-表無相關資訊。

資料來源:本研究整理自한국콘텐츠진흥원 (2022), "콘텐츠 인력양성 현황 분석 연구 보고서"

 




韓國政府目前針對新興數位技術人才養成的單位,主要針對具高中學歷以上的成年人提供相關資源,培訓類型包含與知名大學開設產學合作案、碩博士研究課程、高階經理人管理課程,以及針對專業領域已退休人員的轉職再就業培訓。例如科學技術情報通信部的加強產業專家的AI能力項目,旨在推動現有產業和AI技術的整合應用,2022年投入85.4億韓元推行中階主管以上的AI應用教育,其中一項主要針對原為AI領域的退休/轉職再就業人員(軟體開發/顧問職)進行跨領域整合培訓,協助媒合到其他產業如文化內容、建築、物流運輸等。韓國對於新科技技術人才的培育並不只聚焦於年輕潛力人才,而同時瞄準產業需求,期冀快速打造產業即戰力。


結語

為因應內容市場需要、持續輸出具有競爭力的文化內容,韓國的國際內容產業人才養成策略,囊括前端內容創作製作、後端協助海外行銷輸出,以及可結合創新的新科技整合人才,據此建構可持續培育人才、產出優質內容的產業生態。值得注意的是,一旦培育潛力內容人才的機制完備,如何升級人才養成機制,以及吸引更多民間企業反饋第一線人力資源需求、主動參與人才培育並能實際應用人才資源,會是韓國建置健全人才養成體系的下一個關鍵議題。

對照我國國際內容養成人才概況,當前我國內容產業的人才養成主要面臨兩大結構性的課題。其一是國內內容產業大多獲利有限,連帶影響就業機會、從業者薪資與工時比例失衡等問題,整體勞動環境及發展前景缺乏對社會新鮮人的吸引力。相較之下,近年國際市場對韓國內容的需求大,進而促使韓國內容產業發展蓬勃,有助於吸引潛在人才投入就業、產生正向的人力資源循環。因此在思考內容人才養成議題上,更應先改善我國產業環境及結構體質,方能有效吸引年輕人、以及其他跨領域資源投入合作。

第二個內容人才養成的結構性困境,則在於我國長期缺乏針對職業養成的系統性規劃及資源投入管理。不同於韓國有部分藝術專門學校由文體部管轄,且在文化內容事務上和教育部的聯繫較密切,在內容人才培育規劃上保有串聯大專院校本科及研究所課程的彈性;台灣正規教育的主管機關為教育部,受限於課程設計規劃、招聘師資等需符合相關規定,致使學校教育培養的知識技能不易與產業界所需職能對接,其存在的產學落差問題還需要業者自行培育、或透過其他公協組織辦理的職業培訓補足。

再者,當前我國內容人才培育資源多分散在各單位組織或具政府資源的第三方機構,例如文化部影視及流行音樂局、臺灣漫畫基地、金馬影展執行委員會等,近年雖成立行政法人文化內容策進院集中部分人才培育資源,但主要為非常態性、針對新進人才的初階課程,較少規劃中高階以上人才養成內容,對既有在職人才相關知識技能的提升幫助有限。

因此在改善我國內容人才培訓機制方向上, 一方面或應積極推動文化部與教育部跨部會協商合作,針對內容產業涉及的教育範疇規劃、建置更細緻化的課程內容;另一方面則應盤點各部會單位、中介組織等人才培育狀況,與業界一同重新檢視調整、規劃系統性的人才養成計畫與合理分配資源,有效培養內容產業專才、對應產業需求,共同助益我國內容產業發展

(作者為台灣經濟研究院助理研究員)


■ 注釋

網路條漫(웹툰, Webtoon)是網路(Web)和漫畫(cartoon)的複合名詞,是韓國新創的網路漫畫格式,其特色在於漫畫閱讀行為係基於網路瀏覽,採用以滑鼠滾動、手指觸碰螢幕等方式產生的垂直敘事形式。

■ 參考文獻

1.문화체육관광부 (2023), "2023 문화체육관광부 업무계획".

2.문화체육관광부 (2023), "2021 기준 콘텐츠산업조사 일반배포용".

3.한국콘텐츠진흥원 (2022), "콘텐츠 인력양성 현황 분석 연구 보고서".

4.이현진, "중앙대, 문체부 'OTT 콘텐츠 특성화 대학원' 선정 'K-콘텐츠 경쟁력 강화 선도'", 2022/04/13, 메트로신문, https://www.metroseoul.co.kr/article/20220413500360

5.뉴스1 (2022), "동국대 영상대학원, 'OTT 콘텐츠 특성화 대학원' 선정", https://www.news1.kr/articles/?4652534

6.서울경제 (2022), "네이버웹툰-문학번역원, K콘텐츠 번역인력 양성", https://www.sedaily.com/NewsView/268F0QL2CV

7.한국문학번역원 (2021), "한국문학번역원-CJ ENM 영화영상 콘텐츠 번역인력 양성 협업", https://www.ltikorea.or.kr/mo/board/ press/boardView.do;jsessionid=5953242684DAE1DF0FCABCDD1D980EA9?bbsIdx=14237&pageIndex=1&searchCondition=&searchKeyword=

8.独立行政法人日本貿易振興機構 (2022), "プラットフォーム時代国コンテンツ産業振興策および事例調査".

9.Bandwagon Asia, "BTS's break own world record with 1.33 million paid viewers for online concert MUSTER-SOWOOZOO 2021, earn over $71 million in tickets and merch", 2021/06/15, https://www.bandwagon.asia/ articles/bts-break-own-world-record-1-33-million-paid-viewers-online-concert-2021-earnings-sales-tickets-merch-muster-sowoozoo-virtual-livestream-venewlive-kiswe-8th-anniversary-watch-hybe-big-hit-music-june-2021

10.Reuters, "Netflix to invest $2.5 billion in South Korea to make TV shows, movies", 2023/04/25, https://www.reuters.com/technology/ netflix-invest-25-bln-south-korea-make-tv-shows-movies-2023-04-25/


《台經月刊第46卷第6期》

內容產業人才養成韓流內容數位技術國際市場文化軟實力OTT平台內容創作跨領域整合政策支持

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