楊惠嵐(2023/06/05) 《台經月刊第46卷第6期》
科技帶動次世代文化內容的拓展,其中VR應用敘事感的多元化,以第一人稱角度觀看,並將單人體驗轉向多人參與;而AR則以內容表演之形式,豐富演出環境。鑒於文化產業加快對於生成式AI工具於音樂、圖像、文本、語音、設計等運用,並衍生創作著作權歸屬與保護、既有報酬、分潤計價機制等挑戰,因此,面對新型態科技技術與製作流程的進步,虛擬攝影、動作捕捉、程式語言、相關法規的管理及權利,均是未來文化內容運用相關科技後續發展的關鍵。
面對COVID-19疫情影響了部分文化內容的運作以及民眾對於休閒娛樂的選擇,使得文化領域加速了對於科技應用布局之步伐。加上為了吸引數位原生世代消費者(簡稱Z世代,Generation Z)的注意力,近年許多娛樂媒體業者積極推出新型態的商業模式與娛樂內容型態,如結合科技硬軟體製作娛樂內容,為觀眾打造不同的觀看感受。另外,近期相關科技技術持續進步之下,文化產業也加快了對於生成式AI工具之運用,藉此縮短內容製作之進程與降低製作預算。
文化內容結合新興科技,也對於文化產業既有的運作機制產生了質變,故本文將探討近期文化領域結合新興科技的應用情形,以及相關技術後續發展的挑戰與限制。
新的體感技術與沉浸式體驗,為AR及VR帶來新的展演形式,惟該等技術對硬體設備要求高,長期發展仍待硬體設備技術的精進與普及;再者網路穩定性、個人資料加密過程等資安疑慮,亦影響技術發展的進程。
延展實境技術
延展實境技術(Extended Reality, XR)是包含擴增實境(Augmented Reality, AR)、虛擬實境(Virtual Reality, VR)與混合實境(Mixed Reality, MR)三種實境技術。根據2020年國際數據資訊公司(International Data Corporation, IDC )發布之數據,預估全球VR、AR技術支出,將自2020年的120億美元,成長至2024年的728億美元。而VR、AR技術應用於娛樂消費端市場預計在2024年將達176億美元。
另外,根據台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)調查數據顯示,遊戲、媒體直播、教育、展場以及影音娛樂等領域,為疫情後對XR技術需求提升的五大領域,且國內分別有32.81%與21.88%的XR公司於2021年內會投入到影音娛樂與藝文活動(圖1)。
圖1 台灣XR公司於2021年投入應用領域TOP10

資料來源:實境共創股份有限公司,「2020臺灣XR產業白皮書」,2021年3月、原始資料引用自XR EXPRESS Taiwan (2020),調查時間2020年9~12月。
目前文化藝術領域運用實境技術以VR與AR等技術類型為主,使用領域包含現場展演、影視內容等。近年VR、AR技術運用於文化領域具有發展潛力的因素在於,能為觀眾提供不同於以往作品的沉浸式體驗及互動感受,創造出過往影視內容無法營造的立體虛擬空間、拓展劇情的表達形式。加上,在國際展會如威尼斯影展、坎城電影市場展等,紛紛設立模擬實境技術的競賽單元,進而推動內容創作形式的快速發展。
(一)應用情形
1.VR內容創作與展示:敘事感多元化、第一人稱角度觀看
對VR作品而言,觀眾觀看VR內容不同於既有觀看現場表演、影視作品多從旁觀者角度出發,而是可從第一人稱視角觀看,觀眾有機會成為任何角色,讓觀眾得以融入故事,並成為故事的一部分,故在劇本設計上,可透過強化角色的情感脈絡,讓內容敘事更加多元。製作重點則以角色與場景的建構、人事物之間的距離拿捏等為主,與過往影視作品以2D畫面,關注於整體故事的走向、拍攝構圖等有所不同,藉此讓觀眾得以獲得更多層次感的故事呈現。
例如2022年威尼斯影展VR最佳體驗獎的「無法離開的人」,以白色恐怖時代為故事背景,運用VR技術喚起讓民眾對該時代的共感;2021年獲坎城影展最佳VR敘事大獎的「輪迴」,則運用VR、4Dviews拍攝等技術,以最新的體感技術呈現台灣在地元素,講述生命輪迴、科幻題材的作品。
2.VR內容體驗形式:單人體驗轉向多人參與
從近年現場展演節目運用實境技術,主要係透過結合VR、AR等技術,讓觀眾走進節目,成為故事裡的一環,例如「The Ordinary Circus Girl」是結合了馬戲、戲劇元素,觀眾在現場觀賞VR影像的同時,可感受到演員給予的聽覺、視覺與嗅覺的感官體驗。透過將虛擬技術與劇場藝術相結合,突破了過往作品創作的線性敘事之限制,形成新的表演體驗。
另外,因結合實境技術的作品製作預算高昂,且單場參與的觀眾數量有限,近期創作者開始嘗試新的敘事體驗形式。例如獲2021年威尼斯影展VR最佳體驗獎的「巴黎舞會」是透過全身追蹤與實境技術,讓觀眾與舞者在實體場域共同成為節目的主角進行表演,與過往VR節目不同之處在於,巴黎舞會提供新的VR社群體驗,是一部可多人同步遊玩、可戴著VR頭顯任意行走(Free Roam)的作品。
3.VR內容展演空間:線上虛擬演出
面對近幾年疫情影響實體演出之進行,創作者開始推出於線上虛擬平台演出的VR作品,如獨立遊戲開發商Tender Claws與劇團Piehole合作,在自行研發的線上平台規劃「虛擬同步共演劇場」(Virtual Reality Live Theater),進行「The Under Presents」演出。Tender Claws於該平台參考實體劇場設計了售票口、大廳與咖啡廳吧台等空間,讓觀眾在虛擬空間也能獲得與實體演出相似的臨場體驗感。
另外,近年VR社群平台(如AltspaceVR、VRChat、Rec Room等)也日益成熟,部分創作者開始運用平台提供的虛擬化身與布景進行創作。例如「Finding Pandora X」、「The Severance Theory: Welcome to Respite」等運用VRChat平台進行線上演出。
4.AR內容表演形式:豐富演出環境
為提升節目演出環境的豐富度,近年創作者持續將AR技術與現場表演相結合,例如以色列劇院藝術家Sasha Kreindlin建立專門用於表演藝術進行AR演出的ARShow系統。該系統能讓創作者將AR技術融入到演出舞台中,觀眾也不需整場戴著AR設備,只需於有相關特效的場景戴上即可,使表演更加精彩豐富。另外,2022年Snapchat與Live Nation達成協議,預計將在Beyond Wonderland Southern California、Electric Daisy Carnival等音樂節,提供包括節日AR濾鏡、AR地圖、AR導航等服務,讓觀眾可運用智慧型裝置進行沉浸式體驗。
另外,日本以從事AR Live系統為主的VAPOLLO JAPAN也與講談社合作,推出AR全息系統,讓現有劇場可升級作為AR、XR等如2.5D音樂劇、vTubers演出的場域。
(二)發展挑戰與限制
1.VR技術對硬體設備要求高,短期內發展受限,長期待硬體設備技術進步,以推動其普及化
近年各國文化領域積極透入XR技術的內容創作,其中VR技術運用於文化領域的情況更為顯著。劇院、電影院業者也積極更新硬體設備與應用技術,如購買硬體設備、引進4DX with Screen X技術等。加上隨著高效能的圖像運算與網路,將有助XR技術實現即時異地共演的目標。而近幾年疫情所致,產業在XR技術導入需求更大幅提升,也有助於技術的發展。
然由於VR技術的特點在於提供消費者沉浸式體驗,因此對於硬體設備的要求較高,使得所需投入成本高,且消費者較難長時間配戴觀看設備,因此短期內仍因硬體設備因素影響後續的發展。不過隨著近期設備商不斷提升技術,降低觀看影像延遲感,減輕觀看裝置重量、擴大觀看視角增加沉浸感等,以增加消費者觀看意願,進而有助於推動其普及化。
2.網路穩定性與個人資訊安全性
VR、AR、MR等是一種提供觀眾身臨其境的技術,在虛擬世界中,穩定性高、傳輸速度快的網路連線,才能提供民眾更為真實、沉浸體驗感。另外,過往AR、VR設備或軟體服務商,常會蒐集使用者個資,然相關廠商如何保護從使用者身上蒐集到的資料、資料儲存裝置、傳輸與儲存資料的過程加密情形、資料是否會分享給第三方等,均影響相關技術的發展進程。
現行法規的概念多鼓勵或促進人類創造力,並讓人類創造力得以透過法律維護其人格權與經濟權,而「非人類創作」的生成式AI,能大幅縮短前端創作開發時程,但在著作權保護與分潤問題上,則有諸多的挑戰與限制。
生成式人工AI
生成式AI (AI Generated Content)即是透過人工智慧生成內容,又稱AIGC,主要是仰賴於深度學習技術,透過學習大量數據,進而生成與原始數據相似的新數據,例如文本生成、圖像生成、音樂生成等(附表)。2022年生成式AI快速發展,尤其在ChatGPT發布後,不到一週就吸引百萬用戶,截至2023年1月活躍用戶超過一億名,以下針對文化領域使用生成式AI進行說明。
附表 生成式AI運用類別
運用類別
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說明與案例
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音樂
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透過從資料庫中學習大量的音樂作品,進而生成新的音樂作品,例如:Google的Magenta Project
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圖像
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透過學習大量的圖像數據,從而生成新的圖像,例如:DALL-E 2、Stable Diffusion、Midjourney
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文本
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透過學習大量的文本數據,從而生成文本作品,例如:ChatGPT、Pagemaster。
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語音
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透過學習大量的語音數據,從而生成新語音。例如:Lyrebird、Riffusion、SOUNDRAW
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設計
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透過學習大量的設計數據,從而生成新設計作品。例如:Autodesk Generative Design
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資料來源:愛貝斯網路,“什麼是生成式AI?五分鐘帶你了解生成式人工智慧”,2023年3月。
(一)各領域應用情形
1.流行音樂
根據2023年全球音樂發行公司Ditto Music調查結果顯示,59.5%的音樂創作者將AI用於創作輔助;77%用於專輯插圖;66%用於母帶、混音;62%用於音樂製作,顯示愈來愈多音樂人嘗試使用人工智慧。
目前流行音樂領域的生成式AI以Google於2016年展開「Magenta」計畫,裡面包括無限鼓機(The Infinite Drum Machine)與AI重奏(AI Duet)兩類功能。無限鼓機是以日常聲響為主題,可用於聲音素材的節奏編曲機。AI重奏可根據使用者與系統輸入音符互動的過程,經由機器學習功能生成與演奏者風格相似的作品。
2023年Google又發布新的AI模型MusicLM,該模型透過學習28萬小時的音樂資料量後,可以在使用者給定文本描述的情況下,自動編寫任何類型的音樂。不過,目前MusicLM仍存在著一些技術限制,例如生成的音樂作品在結構上尚不夠完整;混出來的人聲或演奏方式上難以理解。另外,目前MusicLM有1%的機率會直接使用到原始音樂的片段而產生侵權問題,考量尚存在版權因素,Google當時未立即對外開放試用,不過在經過數個月與專家學者共同探討後,於2023年5月10日起可在Web、Android或iOS上的AI Test Kitchen中註冊試用MusicLM,目前此版本不會生成具有特定創作者或人聲的音樂內容。
除Google推出的AI音樂生成器外,也有包含OpenAI推出的MuseNet、AIVA、Amper Music、Boomy等。其中Boomy有與Spotify等音樂串流媒體和ASCAP等版權組織合作,也讓創作的曲目能上傳到YouTube、Tikok等串流平台,賺取收益。自2019年Boomy推出以來,已有近1,440萬首歌曲使用Boomy進行創作。不過近期由於版權以及人造串流因素,Spotify停止了部分來自Boomy生成的作品。
2.影視
目前影視產業運用生成式AI包含文本、語音、音樂、圖像等類型,可使用於劇本創作、製作拍攝、後製、行銷宣傳等環節(圖2)。
圖2 影視作品各環節運用生成式AI情形

資料來源:本研究繪製(2023)。
前期開發階段,主要係將生成式AI運用於劇本創作,根據創作者的需求產生劇本初稿,再由創作者進行調整,藉此縮短前期創作週期。例如由Google的DeepMind AI團隊開發的Dramatron,為互動式共同創作AI工具,可根據使用者輸入的簡短劇本綱要,為影視作品生成出完整的劇本初稿。目前如Rapid Fire Theatre、Theatre Sports等業者,已有使用透過Dramatron進行創作的劇本。
製作拍攝階段,AI可用於人臉、聲音合成、場景、分鏡與美術設計等,以縮短影視作品的開發製作週期與降低製作成本。後期製作階段,可透過AI進行影像的視覺特效、音效、剪輯製作等,例如可根據文本及影像生成特效;行銷階段則可透過AI模型製作宣傳素材、文案等,可依據需求自動抓取素材、協助剪輯預告片等。例如Midjourney、DALL-E等,可於使用者設定圖片內容、光線、比例、變化的參數,並輸入所要的題材、風格、場景等關鍵字後,根據關鍵字產生相對應的圖像作品。
3.出版
目前出版領域運用生成式AI包括文本與語音生成兩類,其中文本生成,係透過AI模型生成出新的文本,如2023年1月推出的Bedtime Story Generator,為一款能依據使用者輸入的標題與故事大綱生成出簡易童話故事的AI軟體,此軟體可因應用戶需求於故事中將主角設定成特定種族或融入民間傳說。
另外,因應近年市場對有聲讀物需求增加,Apple公司推出由AI配音的有聲書功能,期盼透過與出版社、作者與旁白的合作,製作出高品質的有聲讀物。目前此功能僅限用於浪漫愛情與科幻小說,以及自我成長等非小說書籍。而Apple公司推出的此項功能可降低獨立創作者或小型出版社推出有聲讀物的成本,或將改變目前有聲讀物出版模式。
(二)發展挑戰與限制
綜觀上述,目前文化領域使用生成式AI,主要係希望縮短前端創作開發時程,進而降低投資成本。不過生成式AI所生產的作品對於現有的產業運作模式與分潤有所影響,因而使得近期部分業者對於生成式AI提出不同看法。
1.生成式AI創作著作權歸屬與保護問題
隨著生成式AI技術愈趨成熟,各領域對於運用AI生成之作品的著作權產生歸屬與保護多有所疑慮。以流行音樂而言,例如環球集團(Universal Music Group)也要求Spotify、Apple Music等音樂串流平台,阻止AI從受版權保護的歌曲中抓取旋律和歌詞;美國唱片協會(RIAA)也向美國政府提出報告,要求其重視AI侵權問題。此部分均顯示,創作者、唱片公司與詞曲版權公司對於著作權歸屬之憂心。
從目前各國對著作權的保護來看,現行法規的概念多是鼓勵或促進人類創造力,並讓人類創造力得以透過法律維護其人格權與經濟權,以避免遭他人侵害造成損失,且對於作品原創性或多或少已存於規範之中。例如歐盟即規定作品只有在由創作者自行創造時,其著作權才能受到保護。
不過,隨著AI技術的持續發展,各國對於AI創作內容的著作權也有不同看法,例如2023年2月美國著作權局(U.S. Copyright Office, USCO)對於小說Zarya of the Dawn的著作權保護提出新的看法,其同意對該小說的故事內容及圖像編排方式給予著作權保護,但排除由Midjourney生成的插畫,也就是將「非人類創作」的圖像排除於著作權保護之外。
英國智慧財產局(Intellectual Property Office, IPO)也針對AI創作作品的著作權進行探討,初步認為若作品在製作上雖有運用AI,但仍有創作者自身足夠的創作想法,則該作品可如一般作品受到著作權保護;然若創作者的投入不被認為具有足夠創意,則該作品無法作為標準版權作品受到保護。
2.生成式AI創作影響既有報酬、分潤計價機制
除上述提到的著作權歸屬問題外,由於生成式AI可作為創作者的創作素材之一,此部分或將影響創作者的酬勞計算。例如美國劇作家協會擔憂若製作公司將使用生成式AI作為劇本初稿,或將導致製作公司提供編劇的稿費計算,將從創作初稿改為修稿、潤稿,此部分將會影響到編劇的報酬計算。
另外,因生成式AI須透過學習大量的資料,進而產出新的作品,此部分則會使用到其他著作權人的作品。然現行情況為,因不清楚具體使用到那些具著作權的作品,進而影響到所有權人的分潤,因此2023年4月歐盟研擬規範生成式AI的開發商於推出生成式AI工具時,須發布詳細摘要,披露該AI系統使用之受著作權保護的資料,以作為創作者、版權所有者的作品被AI程式用作生成內容的材料時,向AI開發商要求分享利潤之參考。
結語
綜合前述,受到數位媒體普及化以及疫情發展,使民眾生活模式與消費行為產生轉變,對文化娛樂內容的需求快速成長。
因應市場對於內容產生高度需求之下,文化領域的各類內容供應者也面臨各種內容製作的需求,業者透過實境技術、AI工具等,拓展內容類型的多元性,並藉此加速內容產製進程與降低製作成本。
目前文化內容運用新興科技的形式,延展實境技術部分,主要是藉由結合VR、AR技術,改變既有創作者、展演者、消費者三者的關係,讓觀眾從旁觀者轉為主動參與的角色,進而促進創作內容不在只是過往單一、線性的概念。不過,面對近年疫情因素,部分內容演出空間從實體轉往線上,加上過往相關作品的製作預算高昂,商業模式未明的情況,近期創作者開始嘗試新的敘事、體驗形式,並持續推進硬體設備與環境之升級,以提供觀眾更互動性、沉浸式的內容,將是此技術後續於文化領域發展之關鍵。
生成式AI部分,從目前各領域使用的情況主要多是透過該工具作為內容創作的參考來源之一,而在相關技術愈趨成熟之下,可運用的面向與程度愈加擴大,因此衍生出對產業既有運作機制之影響。從目前發展來看,現有業者與法律規範對其態度均會影響該技術後續的發展,目前生成式AI發展最大課題在於著作權保護與分潤,因此如何在鼓勵相關技術的發展時,避免影響原創內容的權利。
面對新型態科技技術與製作流程的進步,對於創作人才及技能之需求也將有所改變,例如虛擬攝影、動作捕捉、程式語言等,加上相關法規是否於合理範圍內規範、管理或給予其權利,都是未來文化內容運用相關科技後續發展的關鍵。
(作者為台灣經濟研究院助理研究員)
■ 參考文獻
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8.愛貝斯網路,“什麼是生成式AI?五分鐘帶你了解生成式人工智慧”,2023年3月,https://www.ibest.com.tw/news-detail/aigc/。
《台經月刊第46卷第6期》